BROWSER EXPLORATION GAME

飛んで、巡って、
世界をつなぐ。

AEOLIAは、目的地へ急ぐゲームではありません。浮島、閉鎖施設、郊外、遊戯室を歩き、飛び、場所同士の関係を見つけていく探索ゲームです。

SCROLL / DEVELOPMENT ALTITUDE
THE PURPOSE

世界の全体像を
自分の経路で理解する。

戦闘もスコアもありません。固有の場所と小さな異変を巡ると、離れていた光、水、雲、設備がつながり、最後に世界全体が応答します。

遠くの目印を見つけ、入り方を選び、近くの物を確かめる。発見が次の場所を照らす。
4探索できる世界
37発見地点
3主人公デザイン
PC
+SP
キーボード・タッチ対応
THE WORLDS

同じ飛行で、
異なる四つの記憶へ。

各世界は背景だけでなく、移動の高さ、環境音、発見後の反応、最終変化をそれぞれ持っています。

MAKING OF

広くするだけでは、
世界にはならなかった。

実際に操作し、違和感を見つけ、作り直す工程を繰り返しています。完成した部分だけでなく、失敗から何を変えたかも記録します。

STEP 01

まず、気持ちよく動けること

十字キー移動、飛行、上昇・下降、ドラッグ視点、加速を実装。フレームレートが変わっても速度と衝突が変わらないよう検査しました。

STEP 02

図形から、場所へ

単純な円や長方形を減らし、非対称な地形、Blender製モデル、表面テクスチャ、遠景を追加。浮島の街を品質基準にしました。

STEP 03

四つの世界を分ける

バックルーム、ソーラーパンク、ドリームコアを単なる色違いにせず、施設用途、循環設備、幼少期の空間として設計し直しました。

STEP 04

不具合を再発させない

同一平面のちらつき、見えない壁、薄い裏面、フードの欠け、カメラのめり込みを回帰テストへ追加。現在は20の自動テスト群で確認しています。

STEP 05

発見に結果を持たせる

文章を集めるだけだった発見を、扉、照明、水面、雲、経路の変化へ接続。全地点を巡ると世界規模の変化が残るようにしました。

WHAT CHANGED

指摘された違和感を、
設計条件へ変える。

一度直した問題が戻らないよう、個別修正だけで終わらせず、テストと共通ルールへ落とし込んでいます。

地面が真ん丸で作り物に見える輪郭を非対称化し、中景と縁を作る
背景が貼った絵に見える3D中景、霧、遠景を層として重ねる
発見しても「それで?」となる次の場所と最終変化へつなげる
四角い物が多く、世界が安っぽい用途を持つ造形と素材へ置き換える
移動やカメラが機械的慣性、傾き、ドラッグ操作へ分離する
ちらつきやコリジョンが再発する回帰テストで配置条件を固定する
CURRENT BUILD

現在も制作中です。

世界を増やすより先に、移動中の密度、発見の因果、衝突、ちらつき、負荷を横断して整えています。

70 / 100
床端と移動可能境界の全経路検査透明面・裏面・ちらつきの横断確認初期ロード時の描画負荷削減
START EXPLORING

まずは、行き先を
決めずに飛んでみる。

4つの世界から選ぶ