まず、気持ちよく動けること
十字キー移動、飛行、上昇・下降、ドラッグ視点、加速を実装。フレームレートが変わっても速度と衝突が変わらないよう検査しました。
戦闘もスコアもありません。固有の場所と小さな異変を巡ると、離れていた光、水、雲、設備がつながり、最後に世界全体が応答します。
遠くの目印を見つけ、入り方を選び、近くの物を確かめる。発見が次の場所を照らす。
各世界は背景だけでなく、移動の高さ、環境音、発見後の反応、最終変化をそれぞれ持っています。
実際に操作し、違和感を見つけ、作り直す工程を繰り返しています。完成した部分だけでなく、失敗から何を変えたかも記録します。
十字キー移動、飛行、上昇・下降、ドラッグ視点、加速を実装。フレームレートが変わっても速度と衝突が変わらないよう検査しました。
単純な円や長方形を減らし、非対称な地形、Blender製モデル、表面テクスチャ、遠景を追加。浮島の街を品質基準にしました。
バックルーム、ソーラーパンク、ドリームコアを単なる色違いにせず、施設用途、循環設備、幼少期の空間として設計し直しました。
同一平面のちらつき、見えない壁、薄い裏面、フードの欠け、カメラのめり込みを回帰テストへ追加。現在は20の自動テスト群で確認しています。
文章を集めるだけだった発見を、扉、照明、水面、雲、経路の変化へ接続。全地点を巡ると世界規模の変化が残るようにしました。
一度直した問題が戻らないよう、個別修正だけで終わらせず、テストと共通ルールへ落とし込んでいます。
世界を増やすより先に、移動中の密度、発見の因果、衝突、ちらつき、負荷を横断して整えています。